Category: INTERVIEW

Suite à son parcours à l’école d’animation et de jeux vidéo studio Mercier, Gabriel nous témoigne son expérience…

Quelle a été ton ta première mission quand tu as commencé à travailler ?

– J’ai commencé à travailler il y a maintenant 7 ans, après quelques mois de recherches j’ai trouvé une petite société de publicité, Bloody Bird. Quand j’ai été recruté, j’ai commencé avec un profil plus généraliste, ne pouvant pas faire confiance à 100% à une personne sortie d’école, j’ai débuté sur un projet « perso » de la boîte, où ils savaient que j’aurais du temps et que cela leur donnerait la possibilité de voir comment je m’en sortais. J’ai un peu tout fait : texture, lookDev, lighting, modélisation … Cette société a été un véritable tremplin pour moi et ça a été très formateur.

Bloody Bird

Quels étaient tes objectifs à l’époque ?

– Mes objectifs premiers étaient surtout de réussir à finir mes tâches dans le temps imparti ! Dans la publicité, on apprend vite à savoir ce que veut dire « deadline ». En second lieu je voulais m’améliorer dans un domaine plus précis, celui que je préférais pour par la suite être capable de postuler dans les plus grosses boîtes qui elles demandaient des profils plus spécialisés. Si je prends l’exemple de Framestore, il n’y a pas de profil généraliste, peut-être un ou deux et encore.

Framestore

Alors j’ai continué d’apprendre sur le lighting pour pouvoir rentrer dans l’une d’elles. Quelles étapes as-tu du franchir pour réussir à travailler dans une entreprise comme Framestore ? – Quand j’ai commencé, je pensais déjà à des sociétés comme Framestore, Cinesite, ILM, Disney ou encore MPC. Je voulais avant tout gagner de l’expérience et une fois celle-ci acquise, j’ai donc postulé chez eux par chance et s’en est suivi une entrevue. C’est là que j’ai su qu’il fallait que je fasse la meilleure bande demo possible car je n’allais pas avoir de seconde chance. J’avais accumulé beaucoup de travail durant ces quatre années chez Bloody Bird, j’avais du choix et je n’avais plus qu’à me vendre à mes recruteurs !

Quels sont tes domaines de spécialité en tant que graphiste ?

– À titre personnel, j’ai toujours été plus attiré par le côté lighting du métier, mettre en valeur un modèle ou encore sublimer le travail des autres artistes est vraiment gratifiant. Je pense qu’un lighting réussi contribue énormément à la qualité finale d’un projet et cela contribue à réduire la quantité de travail des compositeurs !

Quel projet t’a le plus marqué ??

– Sans hésiter Deadpool 2. Si on m’avait dit que je travaillerais sur des pubs et qu’un jour j’aurais la chance de travailler sur un film de Marvel, jamais je ne l’aurais cru ! Pouvoir manipuler les assets, pouvoir voir chaque élément d’un aussi gros film, je peux dire que ça a été un vrai plaisir, même lors des longues soirées d’overtime.

Framestore

As-tu des conseils à donner à des jeunes graphistes ?

– Dans ce milieu je pense qu’il est important de savoir vers quelle spécialité et quel domaine pub ou film on veut se tourner. Une fois défini, il faut rester focus dessus et s’entraîner, ne pas avoir peur de commencer dans des petites structures car c’est là qu’on apprend le plus ! Dernier conseil, garder de bons contacts avec vos voisins et voisines d’école et bien apprendre l’anglais !

Framestore

 Nicolas Debon ancien étudiant de l’école de 3D Studio Mercier, est actuellement chez Fortiche Production. Il a travaillé pour des studios comme Illumination ou Fortiche Production 

 

As-tu toujours voulu être animateur ?

Alors non, je n’ai pas toujours voulu être animateur. Je me rappelle juste que quand j’avais 9 ou 10 ans, je m’amusais dans des carnets de croquis à faire des sortes de batailles Star Wars en animé. Je représentais des vaisseaux de manière très schématique (Un rond et deux barres sur les côtés, comme ceci un peu : |-O-| ) Et de page en page je les faisais bouger et tirer des lasers avec des feutres de couleurs vert et rouge, en fonction qu’ils soient gentils ou méchants. Et en tournant les pages, l’animation « fonctionnait »

Sinon, non, ce n’est pas le genre de métier auquel on pense petit, ni même au lycée. Il n’y a qu’à voir la surprise des professeurs quand on leur annonce que post bac, on va faire une école de 3D.

Par contre en arrivant au Studio Mercier, oui je savais que c’était pour de l’animation. Le reste ne m’intéressait pas spécialement.

 Quel a été le premier gros projet sur lequel tu as travaillé ?

Ça dépend ce que l’on appelle par gros. Le premier gros projet, c’est « Le Grinch » à Illumination. Le plus important cependant a été « Animal Crackers », à Blue Dream Studio (qui n’existe plus…) à Valencia, en Espagne.

La qualité est certes moindre de ce que l’on peut trouver à Illumination ou dans d’autres studios de cette qualité, mais je savais qu’en entrant là, la démo que j’allais avoir en sortant me permettrait de pouvoir intégrer des studios comme Illumination justement. Et le projet était très agréable. Il sort bientôt sur Netflix avec 3 ou 4 ans de retard et il a d’après moi déjà un peu mal vieilli, mais en tant qu’animateur c’était franchement que du bonheur.

 Tu voyages beaucoup, quel est l’endroit où tu te sens le mieux pour travailler ?

Sans hésiter, Valencia en Espagne. C’est dommage que Blue Dream ait fermé. Il y a quelques petits studios, qui font de la série, et d’autres comme la Tribu qui se battent pour avoir des projets intéressants, mais cela reste instable. Quoiqu’il en soit, j’y retournerai très prochainement, définitivement j’espère, en essayant de travailler en freelance pour ma boite actuelle ou pour d’autres, voire en m’associant à d’autres animateurs de là-bas que je connais depuis mon passage à Blue Dream, pour pourquoi pas monter un petit studio d’animation, pour participer à des projets internationaux en collaboration avec d’autres studios, comme cela se fait, et va se faire de plus en plus.

L’Italie était vraiment un chouette endroit aussi. J’étais à Savona, et le studio se trouvait dans un port de plaisance. La vie était très agréable. Et bien évidemment à la Réunion, chez Pipangaï, où en plus de la mer, de la chaleur et du cadre paradisiaque de certains endroits, il y avait le fait que les gens qui travaillent là-bas le font pour une courte période, comme 6 mois/1an, loin de toutes leurs attaches, et cela donne rapidement un coté colonie de vacances, où l’on fait tout ensemble.

 Peux-tu nous parler de ton expérience sur Le Grinch ?

Paradoxalement, bien que ce soit un grand projet prestigieux, c’était vraiment pour ma part comme si, comme ça. La production était fluide (ce n’est pas toujours le cas), les gens cools, on ne ressentait pas trop de pression comme cela peut l’être sur les Minions, mais je ne sais pas, je n’étais pas très confortable.

Je préfère cependant parler de mon expérience en cours. Je suis actuellement chez Fortiche, où l’on bosse sur Arcane, la série de League of Legends. Là, c’est vraiment génial. La qualité est certes moindre qu’à Illumination, mais reste tout de même de très très bonne facture. C’est une série un peu plus adulte, pas cartoon, et le type d’animation est un peu différent de ce que l’on a l’habitude de faire. Individuellement, on a plus d’impact. Nos choix sont écoutés et respectés, on peut se permettre d’apporter notre patte, ce qui est plus dur dans les gros studios, où ils savent exactement ce qu’ils veulent.

L’ambiance est excellente, et tout le monde a l’impression de participer à quelque chose de précurseur. On sent qu’il se passe quelque chose, je ne sais pas trop comment l’expliquer

 En quelques mots en quoi consiste une journée type pour un animateur ?

Vraiment classique. Comme n’importe où j’imagine, le matin on arrive, on parle avec sa team, on check ses mails, on se met sa musique ou ses émissions de radio préférées…

Puis on anime, on a des réunions avec le directeur d’animation où on lui présente notre travail, puis avec le réalisateur de la série. On se film également beaucoup pour avoir des références, voir des petits gestes naturels que l’on peut rajouter à nos animations.

 Quel conseils donnerais-tu à un jeune animateur ?

Déjà ne pas se décourager, ça peut être frustrant au début. Et même si l’on a du mal à trouver un job au début, continuer d’animer.

Ne pas hésiter à se filmer, et vraiment regarder objectivement image par image ce qu’il se passe dans son mouvement. (Par exemple : Là, pendant 2 frames la tête penche à gauche, puis revient un petit peu à droite, puis soudain 3 frames après brusquement en avant). Il ne faut pas recopier pour recopier, mais parfois avec des mouvements de tête, de main, vous obtiendrez de supers résultats en les insérant dans vos anims.

Je me rappelle qu’une fois, je ne comprenais pas trop comment on pouvait avoir des résultats cools en cartoon, et j’avais perdu quelques jours à recopier une animation qui me plaisait, pareil que quand on se film, de manière objective, et ça m’avait beaucoup apporté.

Ne pas hésiter à trouver des petits studios, même à l’étranger. J’ai un parcours un peu chaotique, mais qui vu de là où je suis maintenant, est beaucoup plus fun que si j’étais rentré à Illumination directement. J’ai travaillé en Slovénie il y a plus de 5 ans, et j’y suis par exemple retourné voir un ami qui était mon coloc en début d’année. J’ai eu un coloc Québécois à Angoulême que j’ai revu 3 ans après. Tout ça pour dire qu’il ne faut pas hésiter à prendre des chemins un peu bizarres, qui paraissent être une perte de temps si l’on veut finir chez Disney. Vous aurez toujours du bon à y trouver.

Dylan Verron ancien étudiant de l’école de 3D Studio Mercier, est actuellement Lead Character Artist chez Mathematic Studio. Il a travaillé pour des studios comme Digital District, Mac Guff, Buf Compagny, Umedia et bien d’autres …

Peux-tu nous expliquer quelle-est ta spécialité en tant que CG Artist ?

J’ai toujours eu un intérêt pour la création de personnages, je me suis donc très vite orienté en Character Artist 3D. Je fais essentiellement de l’organique (humains, animaux, créatures), pour du cartoon ou réaliste. Soit j’interprète un concept 2D ou une référence (photo), soit j’ai la possibilité de proposer directement un concept.

Quels sont les défis que tu aimes particulièrement relever ?

Chaque nouveau projet est pour moi l’opportunité de faire mieux que le précédent. Je dirais qu’il est là mon défi : être en continuelle évolution. Selon moi, c’est l’essence même de notre métier.

A quel moment interviens-tu sur la production ?

J’interviens en tout début de production. La création de personnage débute souvent très tôt dans un projet, cela fait même parfois partie de la pré production. Le personnage est souvent un élément central dans un projet, il est très long à faire valider et est propice à beaucoup d’aller-retour avec le client ou le reste de l’équipe.

Entre tous les secteurs d’activités dans lesquels tu interviens (pub, série, film, etc …), lequel affectionnes-tu particulièrement ?

Travailler sur un long métrage est une autre approche que la pub. On a le temps de peaufiner son travail et de pouvoir vraiment se familiariser avec un projet sur plusieurs mois. Dans la pub, les équipes sont souvent restreintes et les dealines plus serrées. Il faut donc trouver des solutions rapidement, aller à l’essentiel. Je l’affectionne pour la diversité des projets dans lesquels tu peux travailler. Sur une semaine tu peux passer sur plusieurs projets complètement différents, du réalisme au cartoon tout est possible.

Peux-tu nous expliquer comment se déroule une journée de travail ?

J’essaye de poster tous les soirs une avancée de mon travail pour avoir des retours de mon superviseur qui lui, peut avoir des retours du client, pour avancer le plus possible dans la bonne direction. Je prends note et les soumets à mon équipe si jamais je lead un département. La communication est importante entre nous et j’essaye d’établir une mentalité d’entre-aide pour que tout le monde puisse mener à bien sa charge de travail. En fin de journée, je demande à chacun de me présenter son travail pour qu’on en discute et qu’on voit comment l’améliorer avant de le présenter au superviseur.

Avec la crise sanitaire que nous traversons, comment s’organisent actuellement tes missions ?

Je fais du télétravail depuis chez moi. Nous utilisons un logiciel de suivi de production pour communiquer et voir l’avancée du projet de façon précise et organisée. J’ai la chance d’avoir mon propre équipement, mais la société pour laquelle je travaille propose à ses graphistes du matériel professionnelle.

As-tu des conseils à donner à des jeunes infographistes 3D ?

Si je dois donner des conseils, je dirais que le plus important n’est de pas de tout miser sur la technique et les logiciels. Être un bon technicien ne fait pas de toi un bon graphiste. Le côté artistique est très important. Travailler son œil, se documenter sur l’art et l’image en général, font aussi partie de notre métier. Il ne faut pas être individualiste et plutôt penser en équipe. On a tous à apprendre les uns des autres. Se remettre en question, accepter les commentaires pour évoluer et être capable d’établir une auto critique de son travail, sont pour moi des choses primordiales.

Nous vous faisons découvrir aujourd’hui le parcours de Dorian Forget, ancien élève de l’école de 3D Studio Mercier. Dorian est un jeune infographiste 3D spécialisé en rig. Après avoir effectué son stage chez Callicore Production et avoir obtenu son diplôme en 2018, Dorian a été embauché chez BlueSpirit Production. Ce studio est situé à Angoulême et réalise des séries et longs métrages tels que Ma Vie de Courgette, Grabouillon, Les Mystérieuses Cités d’Or, … et bien d’autres.

-Peux-tu nous expliquer ta mission chez BlueSpirit et depuis combien de temps y travailles-tu?

Ça fait environ 1 an et 4 mois que je suis Rigger chez BlueSpirit à Angoulême. Je travaille principalement sur du setup de personnages. Selon les prods la mission peut être légèrement différente, comme une manière différente de skinner ou encore un setup peut être différent en fonction du lead anim, mais dans la globalité on fait du skin.

-Sur combien de projets différents as-tu travaillé depuis ta prise de poste ?

Depuis ma prise de poste j’ai travaillé sur 6 prods différentes, dont je n’ai évidemment pas le droit de parler en majorité par soucis de confidentialité.

-Comment s’est passée ton intégration au sein du studio BlueSpirit?

L’intégration s’est passée sans soucis, l’équipe de setup est cool on fait des sorties avec les collègues quand on a le temps, l’ambiance est sympa et le coin aussi.

-Peux tu nous décrire une journée type?

Une journée type, j’arrive je signe sur l’ordinateur pour signaler ma présence, je me connecte à ma session, je regarde sur le logiciel les taches qui me sont attribués, ce qui est urgent ou non et puis c’est parti au boulot. On regarde le story board de l’épisode pour voir ce que le perso fait, pour ne pas setup des choses inutilement. On met en place certains scripts pour automatiser des robes, des manches, colliers, etc sur les persos. A la fin de la journée, je valide mes heures et je rentre chez moi. L’entreprise est assez cool sur l’heure d’arriver et l’heure de départ du moment que tu fais tes quotas c’est le principal. Dit comme ça, on dirait que chaque journée est pareil mais le fait de travailler sur des persos différents/ des prods différentes, fait que l’on ne fait pas exactement la même chose.

-Quel conseil donnerais-tu à un jeune Rigger ?

Comme conseil à un jeune Rigger, d’abord un conseil qui s’applique à tous, ne rien lâcher et bosser à fond. Pour un jeune Rigger je dirais qu’il faut:
– Aller sur le terrain pour découvrir le fonctionnement en entreprise, chaque boite à sa propre manière de travailler, de rigger.
– Si possible faire un peu de script sans être une brute non plus, avoir des bases c’est clairement un plus.

Amaury, tu es un ancien élève de l’école de 3D Studio Mercier, peux-tu nous expliquer l’origine de l’aventure du jeux vidéo Onirism ?

Onirism à ces débuts, c’est le projet perso d’Alexis Daumain et Matthieu Flotte. Ils ont commencé en fin de 2e année au Studio Mercier, en 2015.
Alexis a toujours voulu travailler dans le domaine du jeu vidéo. Ça coulait de source que son projet soit d’en concevoir un.

Onirism se construit autour du concept de jeu de plateforme. On y incarne Carol qui saute de plateformes en plateformes en récupérant des perles.
Carol, l’héroïne, est née très rapidement après avoir refusé l’idée de créer un énième animal comme personnage principal (comme Crash Bandicoot, Spyro etc..).
Ça sera donc une petite fille parce que « pourquoi pas ? ».

Pendant la 3e année, le projet devient plus cohérent et jouable.
Carol, qui a un caractère de battante, s’équipe d’un sèche-cheveux laser et d’un parapluie.
Au fur et à mesure, Alexis et Matthieu lui offrent des armes et gadgets toujours plus loufoques.

Combien étiez-vous au commencement du projet ?

Pendant les années d’études au Studio Mercier, le projet était mené par Alexis et Matthieu.
Mais très vite, Ger, un ami argentin de longue date d’Alexis, décide d’aider au développement.
En effet, Onirism est, à ses débuts, développé sur Unity en utilisant la plupart des codes et systèmes proposés par le moteur.
Forcément ce n’était pas très modulaire et il fallait parfois qu’Alexis et Matthieu mettent les mains dans le code.
À force de demander de l’aide à Ger, codeur de profession, ce dernier en a eu marre et à simplement décidé de se greffer au projet.
Ah oui, Ger, ce n’est qu’un pseudo. On l’appelle comme ça parce qu’il a un nom de pokémon.

Et c’est seulement après le passage du diplôme en 2016 que nous avons décidé de bosser ensemble, à la fois pour proposer nos services en tant que graphistes 3D et pour continuer le développement d’Onirism.
Nous nous sommes réellement installés en janvier 2017. Le projet comptait à ce jour Alexis Daumain, Matthieu Flotte, Ger, Aurélien Haies, Stephen Delmail et moi-même, Amaury Bautier.

Très peu de temps après notre installation, Charles Phily (un ami d’enfance) est devenu le compositeur du jeu.

Comment s’est structuré le projet ?

Onirism profite d’un développement « bac à sable ». l’histoire de Carol et les intrigues dans le jeu sont écrites depuis longtemps mais le détail du gameplay n’a fait qu’évoluer.
En général, pour développer un jeu on passe par différentes étapes :
– La pré-production pendant laquelle on défini l’histoire, le gameplay et on essaye de prévoir les difficultés et les obstacles qu’il va falloir surmonter.
– La production durant laquelle le jeu est développé en suivant la road map définie en pré-prod.
– La communication et la distribution.

Pour Onirism.. ce n’est pas tout à fait ça. Le gameplay, depuis 3 ans, n’a cessé d’évoluer.
Les grandes lignes ont certes été posées pendant la pré-production mais pas plus.
En fonction de ce qu’on observe des joueurs, ou bien à partir de ce qu’on apprend, on adapte le jeu au fur et à mesure.
Ça donne au projet un certain charme car, depuis qu’il est en accès anticipé (depuis le 26 avril 2019), même les zones accessibles en début de jeu ont évolué.
Du coup même les « anciens » joueurs auront toujours de quoi découvrir, même en recommençant le jeu.

Ce n’est pas la meilleure manière de créer un jeu, c’est même pour certains le contre-exemple par excellence, mais ça fonctionne relativement bien pour nous.
Surtout que nous devons, comme beaucoup d’autres studios indépendant, nous adapter. En effet, aujourd’hui nous ne sommes plus que 5 à bosser à temps quasi complet sur Onirism

Dans l’équipe on essaye d’éviter de se marcher dessus. Chacun a son poste, sans qu’il est été désigné mais plus par envie et sensibilité :
– Alexis est le directeur artistique / scénariste / concepteur 3D / animateur / level designer / intégrateur Unity / principal testeur… *drop the mic*
– Aurélien est le dessinateur, l’illustrateur de l’équipe. Et c’est un vrai couteau suisse : character design / illustrateur / conception 3D / set up.
– Charles s’occupe de la composition musicale. Il doit bientôt en être à une centaine de compositions originales..
– Ger, le codeur de l’équipe. À savoir que tous les systèmes dans Onirism sont faits maison.
– Moi-même, chef de projet et concepteur 3D. Je m’occupe comme je peux de cette petite famille.

À nous 5 on est capable de gérer tous les aspects de la conception.

Vous avez réussi à séduire des célébrités pour participer à votre aventure comment avez vous fait ?

Autant nous sommes capable de développer un jeu avec un process qui fonctionne. Autant en communication.. nous sommes vraiment nuls.
Mais le projet attire l’œil par ses couleurs acides et son esprit jeu action / aventure des années 2000. Par conséquent on a fédéré un peu de monde.
En 2018, nous sommes contactés par Maxime et Victor, les deux fondateurs de la chaîne Re: Take. Ils avaient adoré le concept et voulaient faire les doublages des personnages.
À partir de là, ça nous a ouvert les grandes portes.

On a eu la chance de rencontrer Bob Lennon, Benzaie, Brigitte Lecordier ou bien Frédéric Souterelle (le doubleur de Kratos dans God of War) qui prêtent tous leur voix dans Onirism !
Il y en a et en aura bien d’autres.

Tout ça vient à mon avis d’un capital sympathie qui se dégage de l’aventure que l’on vit.
Et ce n’est pas pour nous déplaire !

Quels sont les prochaines étapes pour Onirism ?

Au tout début, le jeu devait être développé en un peu plus d’un an.
Mais l’histoire est si grande et variée qu’on s’est vite rendu compte qu’il fallait faire une grande aventure.

Aujourd’hui, Onirism arrive bientôt à sa version finale dans son gameplay et ses systèmes de jeu. Mais pas dans son contenu !
On en est bientôt au 3ème chapitre de l’histoire, sur les 14 de prévus. Dit comme cela, ça peut faire peur mais le plus dur était de finaliser le code du jeu, son squelette.
Les prochains chapitres sortiront durant les deux prochaines années.

Le but étant de continuer à toucher et fédérer des joueurs autour du projet. Cela donnera du poids lorsque nous recontacteront des éditeurs intéressés par Onirism.
L’aide d’un éditeur, même après le développement, est essentielle pour aider à communiquer sur le jeu et réaliser les portages console.

Depuis le Studio Mercier, notre aventure nous a permis d’apprendre, d’avancer, de s’élever. On a eu des coups durs, des hauts et des bas. Mais c’est le prix de la liberté de création.
Onirism est la synthèse de nos envies et nos désirs.

Humilité, générosité, combativité sont, à mon avis, des qualités essentielles à ce genre d’aventure humaine.

Blue Sky au Musée Art Ludique

Blue Sky au Musée Art Ludique

Le musée d’Art Ludique de Paris vous prépare une nouvelle surprise pour le mois de mars. Le musée a prévu d’ouvrir son exposition sur Blue Sky Studios dés le printemps 2016, du 25 mars au 18 septembre. Cette période a surement un rapport avec le fait que le célèbre studio 3D Blue Sky sort son dernier volet de l’Age de Glace, intitulé « Les lois de l’univers », en juillet 2016. Les folles aventures de ces animaux préhistoriques ont longtemps été, et son toujours, une source d’inspiration pour nos élèves de l’école 3D Studio Mercier. Ces événements vont sans doute en ravir plus d’un!

Monsieur Mercier, le Directeur de l’école 3D Studio Mercier a récemment donné une Interview sur la réalisation d’images de synthèse 3D. De la modélisation à la réalisation du setup, Mr Mercier nous explique la mise en oeuvre de toutes ces étapes pour pouvoir  réaliser des images 3D et pouvoir monter par la suite un film. Les personnes à l’initiative de cette interview ont choisi notre école d’infographie 3D car il y est enseigné tous les aspects techniques pour monter un film de A à Z.

Vous avez tous entendu parler de court métrage « THE TOUCH« , réalisé de A à Z par Marius Legrand et Walter Vicaire, pour leur projet de fin d’étude à l’école 3D Studio Mercier. Nos deux élèves ont été interviewés par la rédaction du magazine spécialisé Advanced Creation. Ces derniers nous livrent, dans cet article, tous leurs secrets de réalisation.

Interview de Marius et Walter

Interview de Marius et Walter

 

Je vous laisse redécouvrir ce petit film sorti en juin 2013.