
Amaury, tu es un ancien élève de l’école de 3D Studio Mercier, peux-tu nous expliquer l’origine de l’aventure du jeux vidéo Onirism ?
Onirism à ces débuts, c’est le projet perso d’Alexis Daumain et Matthieu Flotte. Ils ont commencé en fin de 2e année au Studio Mercier, en 2015.
Alexis a toujours voulu travailler dans le domaine du jeu vidéo. Ça coulait de source que son projet soit d’en concevoir un.
Onirism se construit autour du concept de jeu de plateforme. On y incarne Carol qui saute de plateformes en plateformes en récupérant des perles.
Carol, l’héroïne, est née très rapidement après avoir refusé l’idée de créer un énième animal comme personnage principal (comme Crash Bandicoot, Spyro etc..).
Ça sera donc une petite fille parce que « pourquoi pas ? ».
Pendant la 3e année, le projet devient plus cohérent et jouable.
Carol, qui a un caractère de battante, s’équipe d’un sèche-cheveux laser et d’un parapluie.
Au fur et à mesure, Alexis et Matthieu lui offrent des armes et gadgets toujours plus loufoques.

Combien étiez-vous au commencement du projet ?
Pendant les années d’études au Studio Mercier, le projet était mené par Alexis et Matthieu.
Mais très vite, Ger, un ami argentin de longue date d’Alexis, décide d’aider au développement.
En effet, Onirism est, à ses débuts, développé sur Unity en utilisant la plupart des codes et systèmes proposés par le moteur.
Forcément ce n’était pas très modulaire et il fallait parfois qu’Alexis et Matthieu mettent les mains dans le code.
À force de demander de l’aide à Ger, codeur de profession, ce dernier en a eu marre et à simplement décidé de se greffer au projet.
Ah oui, Ger, ce n’est qu’un pseudo. On l’appelle comme ça parce qu’il a un nom de pokémon.
Et c’est seulement après le passage du diplôme en 2016 que nous avons décidé de bosser ensemble, à la fois pour proposer nos services en tant que graphistes 3D et pour continuer le développement d’Onirism.
Nous nous sommes réellement installés en janvier 2017. Le projet comptait à ce jour Alexis Daumain, Matthieu Flotte, Ger, Aurélien Haies, Stephen Delmail et moi-même, Amaury Bautier.
Très peu de temps après notre installation, Charles Phily (un ami d’enfance) est devenu le compositeur du jeu.
Comment s’est structuré le projet ?
Onirism profite d’un développement « bac à sable ». l’histoire de Carol et les intrigues dans le jeu sont écrites depuis longtemps mais le détail du gameplay n’a fait qu’évoluer.
En général, pour développer un jeu on passe par différentes étapes :
– La pré-production pendant laquelle on défini l’histoire, le gameplay et on essaye de prévoir les difficultés et les obstacles qu’il va falloir surmonter.
– La production durant laquelle le jeu est développé en suivant la road map définie en pré-prod.
– La communication et la distribution.
Pour Onirism.. ce n’est pas tout à fait ça. Le gameplay, depuis 3 ans, n’a cessé d’évoluer.
Les grandes lignes ont certes été posées pendant la pré-production mais pas plus.
En fonction de ce qu’on observe des joueurs, ou bien à partir de ce qu’on apprend, on adapte le jeu au fur et à mesure.
Ça donne au projet un certain charme car, depuis qu’il est en accès anticipé (depuis le 26 avril 2019), même les zones accessibles en début de jeu ont évolué.
Du coup même les « anciens » joueurs auront toujours de quoi découvrir, même en recommençant le jeu.
Ce n’est pas la meilleure manière de créer un jeu, c’est même pour certains le contre-exemple par excellence, mais ça fonctionne relativement bien pour nous.
Surtout que nous devons, comme beaucoup d’autres studios indépendant, nous adapter. En effet, aujourd’hui nous ne sommes plus que 5 à bosser à temps quasi complet sur Onirism
Dans l’équipe on essaye d’éviter de se marcher dessus. Chacun a son poste, sans qu’il est été désigné mais plus par envie et sensibilité :
– Alexis est le directeur artistique / scénariste / concepteur 3D / animateur / level designer / intégrateur Unity / principal testeur… *drop the mic*
– Aurélien est le dessinateur, l’illustrateur de l’équipe. Et c’est un vrai couteau suisse : character design / illustrateur / conception 3D / set up.
– Charles s’occupe de la composition musicale. Il doit bientôt en être à une centaine de compositions originales..
– Ger, le codeur de l’équipe. À savoir que tous les systèmes dans Onirism sont faits maison.
– Moi-même, chef de projet et concepteur 3D. Je m’occupe comme je peux de cette petite famille.
À nous 5 on est capable de gérer tous les aspects de la conception.
Vous avez réussi à séduire des célébrités pour participer à votre aventure comment avez vous fait ?
Autant nous sommes capable de développer un jeu avec un process qui fonctionne. Autant en communication.. nous sommes vraiment nuls.
Mais le projet attire l’œil par ses couleurs acides et son esprit jeu action / aventure des années 2000. Par conséquent on a fédéré un peu de monde.
En 2018, nous sommes contactés par Maxime et Victor, les deux fondateurs de la chaîne Re: Take. Ils avaient adoré le concept et voulaient faire les doublages des personnages.
À partir de là, ça nous a ouvert les grandes portes.
On a eu la chance de rencontrer Bob Lennon, Benzaie, Brigitte Lecordier ou bien Frédéric Souterelle (le doubleur de Kratos dans God of War) qui prêtent tous leur voix dans Onirism !
Il y en a et en aura bien d’autres.
Tout ça vient à mon avis d’un capital sympathie qui se dégage de l’aventure que l’on vit.
Et ce n’est pas pour nous déplaire !
Quels sont les prochaines étapes pour Onirism ?
Au tout début, le jeu devait être développé en un peu plus d’un an.
Mais l’histoire est si grande et variée qu’on s’est vite rendu compte qu’il fallait faire une grande aventure.
Aujourd’hui, Onirism arrive bientôt à sa version finale dans son gameplay et ses systèmes de jeu. Mais pas dans son contenu !
On en est bientôt au 3ème chapitre de l’histoire, sur les 14 de prévus. Dit comme cela, ça peut faire peur mais le plus dur était de finaliser le code du jeu, son squelette.
Les prochains chapitres sortiront durant les deux prochaines années.
Le but étant de continuer à toucher et fédérer des joueurs autour du projet. Cela donnera du poids lorsque nous recontacteront des éditeurs intéressés par Onirism.
L’aide d’un éditeur, même après le développement, est essentielle pour aider à communiquer sur le jeu et réaliser les portages console.
Depuis le Studio Mercier, notre aventure nous a permis d’apprendre, d’avancer, de s’élever. On a eu des coups durs, des hauts et des bas. Mais c’est le prix de la liberté de création.
Onirism est la synthèse de nos envies et nos désirs.
Humilité, générosité, combativité sont, à mon avis, des qualités essentielles à ce genre d’aventure humaine.
