Formation de 3D à distance au Studio Mercier

Par les temps actuels, le temps semble s’être arrêté pour une bonne partie de la planète. Mais pas pour nos élèves de l’école de d’animation 3D Studio Mercier. Malgré le confinement, les cours continuent et les projets aussi! Cette semaine, se sont les élèves de première année qui se sont illustrés dans leur tout premier défi d’animation 3D. La promotion a relevé le défi haut la main, après 15h de travail acharné et un esprit d’équipe sans faille. Projet sorti à 2h35 du matin, bravo à nos étudiants, qui nous démontrent une nouvelle fois, leur détermination et leur passion.

Dans le cadre des mesures sanitaires actuelles, l’école de 3D Studio Mercier s’efforce d’anticiper au mieux le retour des élèves afin de pouvoir les accueillir dans un cadre sécurisé. Nous venons de recevoir une première commande de 100 visières de protection. Nous les distribuerons à tous les élèves et enseignants pour que chacun puisse disposer d’un équipement adéquat. Nous recevrons bientôt une autre commande de masques. Nous ne manquerons pas de vous tenir au courant.

Dylan Verron ancien étudiant de l’école de 3D Studio Mercier, est actuellement Lead Character Artist chez Mathematic Studio. Il a travaillé pour des studios comme Digital District, Mac Guff, Buf Compagny, Umedia et bien d’autres …

Peux-tu nous expliquer quelle-est ta spécialité en tant que CG Artist ?

J’ai toujours eu un intérêt pour la création de personnages, je me suis donc très vite orienté en Character Artist 3D. Je fais essentiellement de l’organique (humains, animaux, créatures), pour du cartoon ou réaliste. Soit j’interprète un concept 2D ou une référence (photo), soit j’ai la possibilité de proposer directement un concept.

Quels sont les défis que tu aimes particulièrement relever ?

Chaque nouveau projet est pour moi l’opportunité de faire mieux que le précédent. Je dirais qu’il est là mon défi : être en continuelle évolution. Selon moi, c’est l’essence même de notre métier.

A quel moment interviens-tu sur la production ?

J’interviens en tout début de production. La création de personnage débute souvent très tôt dans un projet, cela fait même parfois partie de la pré production. Le personnage est souvent un élément central dans un projet, il est très long à faire valider et est propice à beaucoup d’aller-retour avec le client ou le reste de l’équipe.

Entre tous les secteurs d’activités dans lesquels tu interviens (pub, série, film, etc …), lequel affectionnes-tu particulièrement ?

Travailler sur un long métrage est une autre approche que la pub. On a le temps de peaufiner son travail et de pouvoir vraiment se familiariser avec un projet sur plusieurs mois. Dans la pub, les équipes sont souvent restreintes et les dealines plus serrées. Il faut donc trouver des solutions rapidement, aller à l’essentiel. Je l’affectionne pour la diversité des projets dans lesquels tu peux travailler. Sur une semaine tu peux passer sur plusieurs projets complètement différents, du réalisme au cartoon tout est possible.

Peux-tu nous expliquer comment se déroule une journée de travail ?

J’essaye de poster tous les soirs une avancée de mon travail pour avoir des retours de mon superviseur qui lui, peut avoir des retours du client, pour avancer le plus possible dans la bonne direction. Je prends note et les soumets à mon équipe si jamais je lead un département. La communication est importante entre nous et j’essaye d’établir une mentalité d’entre-aide pour que tout le monde puisse mener à bien sa charge de travail. En fin de journée, je demande à chacun de me présenter son travail pour qu’on en discute et qu’on voit comment l’améliorer avant de le présenter au superviseur.

Avec la crise sanitaire que nous traversons, comment s’organisent actuellement tes missions ?

Je fais du télétravail depuis chez moi. Nous utilisons un logiciel de suivi de production pour communiquer et voir l’avancée du projet de façon précise et organisée. J’ai la chance d’avoir mon propre équipement, mais la société pour laquelle je travaille propose à ses graphistes du matériel professionnelle.

As-tu des conseils à donner à des jeunes infographistes 3D ?

Si je dois donner des conseils, je dirais que le plus important n’est de pas de tout miser sur la technique et les logiciels. Être un bon technicien ne fait pas de toi un bon graphiste. Le côté artistique est très important. Travailler son œil, se documenter sur l’art et l’image en général, font aussi partie de notre métier. Il ne faut pas être individualiste et plutôt penser en équipe. On a tous à apprendre les uns des autres. Se remettre en question, accepter les commentaires pour évoluer et être capable d’établir une auto critique de son travail, sont pour moi des choses primordiales.

Nous vous faisons découvrir aujourd’hui le parcours de Dorian Forget, ancien élève de l’école de 3D Studio Mercier. Dorian est un jeune infographiste 3D spécialisé en rig. Après avoir effectué son stage chez Callicore Production et avoir obtenu son diplôme en 2018, Dorian a été embauché chez BlueSpirit Production. Ce studio est situé à Angoulême et réalise des séries et longs métrages tels que Ma Vie de Courgette, Grabouillon, Les Mystérieuses Cités d’Or, … et bien d’autres.

-Peux-tu nous expliquer ta mission chez BlueSpirit et depuis combien de temps y travailles-tu?

Ça fait environ 1 an et 4 mois que je suis Rigger chez BlueSpirit à Angoulême. Je travaille principalement sur du setup de personnages. Selon les prods la mission peut être légèrement différente, comme une manière différente de skinner ou encore un setup peut être différent en fonction du lead anim, mais dans la globalité on fait du skin.

-Sur combien de projets différents as-tu travaillé depuis ta prise de poste ?

Depuis ma prise de poste j’ai travaillé sur 6 prods différentes, dont je n’ai évidemment pas le droit de parler en majorité par soucis de confidentialité.

-Comment s’est passée ton intégration au sein du studio BlueSpirit?

L’intégration s’est passée sans soucis, l’équipe de setup est cool on fait des sorties avec les collègues quand on a le temps, l’ambiance est sympa et le coin aussi.

-Peux tu nous décrire une journée type?

Une journée type, j’arrive je signe sur l’ordinateur pour signaler ma présence, je me connecte à ma session, je regarde sur le logiciel les taches qui me sont attribués, ce qui est urgent ou non et puis c’est parti au boulot. On regarde le story board de l’épisode pour voir ce que le perso fait, pour ne pas setup des choses inutilement. On met en place certains scripts pour automatiser des robes, des manches, colliers, etc sur les persos. A la fin de la journée, je valide mes heures et je rentre chez moi. L’entreprise est assez cool sur l’heure d’arriver et l’heure de départ du moment que tu fais tes quotas c’est le principal. Dit comme ça, on dirait que chaque journée est pareil mais le fait de travailler sur des persos différents/ des prods différentes, fait que l’on ne fait pas exactement la même chose.

-Quel conseil donnerais-tu à un jeune Rigger ?

Comme conseil à un jeune Rigger, d’abord un conseil qui s’applique à tous, ne rien lâcher et bosser à fond. Pour un jeune Rigger je dirais qu’il faut:
– Aller sur le terrain pour découvrir le fonctionnement en entreprise, chaque boite à sa propre manière de travailler, de rigger.
– Si possible faire un peu de script sans être une brute non plus, avoir des bases c’est clairement un plus.

Tu as travaillé sur dans des grands Studios tels que Rodeo, Mac Guff, Illumination, Benuts, Mathematic Studio, Filmmore, Digital District, Mikros image, Wizz Studio, Attitude studio, … et bien d’autres, la liste est longue!

– Quelles ont été tes missions au sein de ces différents projets ?

Dans les grands Studios, nous sommes des spécialistes, c’est à dire que nous n’occupons qu’un seul poste. Comme par exemple Lighting, Texturing, LookDev… J’ai eu personnellement beaucoup de chance car j’ai toujours pu occuper 2 postes en même temps tel que LookDev/ Lighting ou Texturing/LookDev. C’est un cas de figure très rare dans les grands Studios.

– Travailler sur des films comme Valerian ou Fast and Furious doit mettre une certaine pression. Comment gères-tu cela ?

Il est vrai que dans ce genre de studios où il y a de gros projets, la pression est forte. Tu arrives dans une équipe où tout le monde a un très haut niveau. Tu as envie de prouver que tu peux être dans le même mouvement. Alors je me dis que s’ils m’ont appelé pour le projet, c’est que j’ai le niveau donc je bosse sans réfléchir. Personnellement, je prends le travail comme un jeu car j’adore ce que je fais et donc je m’éclate en le faisant, donc le stress disparaît au fur et à mesure. Dans la plupart des studios où j’ai bossé, les équipes te mettent à l’aise, ce qui permet de diminuer le stress.

– En tant que superviseur, comment gères tu ton équipe ?

En tant que superviseur, je suis de très près mon équipe. Je fais 2 fois par semaine, un daylies et j’exige que les graphistes publient tous les jours ce qu’ils ont fait pour un suivi très rapproché. J’aime bien être très proche de mes graphistes pour les mettre à l’aise. Qu’ils n’aient pas l’impression d’être abandonnés et ne pas engendrer un stress qui les empêcherait d’avancer.

– Voyager fait partie intégrante de ton métier. Vois-tu cela comme un avantage ou un inconvénient ?

En voyageant, j’ai pu rencontrer des graphistes ayant bossés dans des Studios comme ILM, Weta, Rodéo, Image Engine… La rencontre avec ces graphistes ayant un très haut niveau, m’a permis de gagner en expérience et en pratique. Les graphistes de ces studios m’ont appris des astuces, de nouvelles techniques, de nouveaux softs…Grâce à tous ces voyages, j’ai pu acquérir un meilleur niveau. Malheureusement, en France, nous faisons très très peu de longs métrages, c’est pourquoi j’ai choisi de voyager, pour pouvoir travailler sur ce genre de projets. Du coup lorsqu’on goûte aux longs métrages, il est très difficile de revenir à la publicité qui se produit beaucoup en France. Il n’y a pas beaucoup d’inconvénients à voyager mais il y en a quand même un qui n’est pas minime, c’est l’éloignement familial.

 

– Depuis le film Astérix aux Jeux Olympiques, sur lequel tu as travaillé, y a-t-il eu de grands changements dans ces métiers ?

Depuis Astérix chez Dubois, il y a eu énormément de changements dans notre métier, comme par exemple le niveau des graphistes qui sortent à peine de l’école avec un niveau assez impressionnant, ce qui met un petit coup de pression pour les seniors. Avec les nouveaux logiciels, nous pouvons faire très facilement des images réalistes. Il y a cependant quelque chose qu’on ne peut pas apprendre, c’est la perception artistique. Avant il n’y avait que 2 softs (Maya/Photoshop) contre des multitudes de nos jours comme Substance, Zbrush, Gaffer, Katana…

– Quels conseils donnerais-tu à un jeune graphiste ?

Les conseils que je pourrais donner aux futurs graphistes: la base c’est la PERSÉVÉRANCE, il ne faut jamais abandonner, il faut travailler tout le temps pour se mettre à jour, afin de ne jamais être dépassé par les nouveautés. Il faut aller chercher les informations, ne pas avoir honte de poser des questions. Il faut se fixer un objectif et tout faire pour l’atteindre. Il faut toujours se remettre en question, ce que je me dis lorsque je termine une image: « qu’est ce qu’il manque  » ainsi je cherche toujours à faire plus. Dans ma tête c’est jamais fini. Ce métier doit toujours rester une passion. Le plus important surtout RESTER HUMBLE.

Amaury, tu es un ancien élève de l’école de 3D Studio Mercier, peux-tu nous expliquer l’origine de l’aventure du jeux vidéo Onirism ?

Onirism à ces débuts, c’est le projet perso d’Alexis Daumain et Matthieu Flotte. Ils ont commencé en fin de 2e année au Studio Mercier, en 2015.
Alexis a toujours voulu travailler dans le domaine du jeu vidéo. Ça coulait de source que son projet soit d’en concevoir un.

Onirism se construit autour du concept de jeu de plateforme. On y incarne Carol qui saute de plateformes en plateformes en récupérant des perles.
Carol, l’héroïne, est née très rapidement après avoir refusé l’idée de créer un énième animal comme personnage principal (comme Crash Bandicoot, Spyro etc..).
Ça sera donc une petite fille parce que « pourquoi pas ? ».

Pendant la 3e année, le projet devient plus cohérent et jouable.
Carol, qui a un caractère de battante, s’équipe d’un sèche-cheveux laser et d’un parapluie.
Au fur et à mesure, Alexis et Matthieu lui offrent des armes et gadgets toujours plus loufoques.

Combien étiez-vous au commencement du projet ?

Pendant les années d’études au Studio Mercier, le projet était mené par Alexis et Matthieu.
Mais très vite, Ger, un ami argentin de longue date d’Alexis, décide d’aider au développement.
En effet, Onirism est, à ses débuts, développé sur Unity en utilisant la plupart des codes et systèmes proposés par le moteur.
Forcément ce n’était pas très modulaire et il fallait parfois qu’Alexis et Matthieu mettent les mains dans le code.
À force de demander de l’aide à Ger, codeur de profession, ce dernier en a eu marre et à simplement décidé de se greffer au projet.
Ah oui, Ger, ce n’est qu’un pseudo. On l’appelle comme ça parce qu’il a un nom de pokémon.

Et c’est seulement après le passage du diplôme en 2016 que nous avons décidé de bosser ensemble, à la fois pour proposer nos services en tant que graphistes 3D et pour continuer le développement d’Onirism.
Nous nous sommes réellement installés en janvier 2017. Le projet comptait à ce jour Alexis Daumain, Matthieu Flotte, Ger, Aurélien Haies, Stephen Delmail et moi-même, Amaury Bautier.

Très peu de temps après notre installation, Charles Phily (un ami d’enfance) est devenu le compositeur du jeu.

Comment s’est structuré le projet ?

Onirism profite d’un développement « bac à sable ». l’histoire de Carol et les intrigues dans le jeu sont écrites depuis longtemps mais le détail du gameplay n’a fait qu’évoluer.
En général, pour développer un jeu on passe par différentes étapes :
– La pré-production pendant laquelle on défini l’histoire, le gameplay et on essaye de prévoir les difficultés et les obstacles qu’il va falloir surmonter.
– La production durant laquelle le jeu est développé en suivant la road map définie en pré-prod.
– La communication et la distribution.

Pour Onirism.. ce n’est pas tout à fait ça. Le gameplay, depuis 3 ans, n’a cessé d’évoluer.
Les grandes lignes ont certes été posées pendant la pré-production mais pas plus.
En fonction de ce qu’on observe des joueurs, ou bien à partir de ce qu’on apprend, on adapte le jeu au fur et à mesure.
Ça donne au projet un certain charme car, depuis qu’il est en accès anticipé (depuis le 26 avril 2019), même les zones accessibles en début de jeu ont évolué.
Du coup même les « anciens » joueurs auront toujours de quoi découvrir, même en recommençant le jeu.

Ce n’est pas la meilleure manière de créer un jeu, c’est même pour certains le contre-exemple par excellence, mais ça fonctionne relativement bien pour nous.
Surtout que nous devons, comme beaucoup d’autres studios indépendant, nous adapter. En effet, aujourd’hui nous ne sommes plus que 5 à bosser à temps quasi complet sur Onirism

Dans l’équipe on essaye d’éviter de se marcher dessus. Chacun a son poste, sans qu’il est été désigné mais plus par envie et sensibilité :
– Alexis est le directeur artistique / scénariste / concepteur 3D / animateur / level designer / intégrateur Unity / principal testeur… *drop the mic*
– Aurélien est le dessinateur, l’illustrateur de l’équipe. Et c’est un vrai couteau suisse : character design / illustrateur / conception 3D / set up.
– Charles s’occupe de la composition musicale. Il doit bientôt en être à une centaine de compositions originales..
– Ger, le codeur de l’équipe. À savoir que tous les systèmes dans Onirism sont faits maison.
– Moi-même, chef de projet et concepteur 3D. Je m’occupe comme je peux de cette petite famille.

À nous 5 on est capable de gérer tous les aspects de la conception.

Vous avez réussi à séduire des célébrités pour participer à votre aventure comment avez vous fait ?

Autant nous sommes capable de développer un jeu avec un process qui fonctionne. Autant en communication.. nous sommes vraiment nuls.
Mais le projet attire l’œil par ses couleurs acides et son esprit jeu action / aventure des années 2000. Par conséquent on a fédéré un peu de monde.
En 2018, nous sommes contactés par Maxime et Victor, les deux fondateurs de la chaîne Re: Take. Ils avaient adoré le concept et voulaient faire les doublages des personnages.
À partir de là, ça nous a ouvert les grandes portes.

On a eu la chance de rencontrer Bob Lennon, Benzaie, Brigitte Lecordier ou bien Frédéric Souterelle (le doubleur de Kratos dans God of War) qui prêtent tous leur voix dans Onirism !
Il y en a et en aura bien d’autres.

Tout ça vient à mon avis d’un capital sympathie qui se dégage de l’aventure que l’on vit.
Et ce n’est pas pour nous déplaire !

Quels sont les prochaines étapes pour Onirism ?

Au tout début, le jeu devait être développé en un peu plus d’un an.
Mais l’histoire est si grande et variée qu’on s’est vite rendu compte qu’il fallait faire une grande aventure.

Aujourd’hui, Onirism arrive bientôt à sa version finale dans son gameplay et ses systèmes de jeu. Mais pas dans son contenu !
On en est bientôt au 3ème chapitre de l’histoire, sur les 14 de prévus. Dit comme cela, ça peut faire peur mais le plus dur était de finaliser le code du jeu, son squelette.
Les prochains chapitres sortiront durant les deux prochaines années.

Le but étant de continuer à toucher et fédérer des joueurs autour du projet. Cela donnera du poids lorsque nous recontacteront des éditeurs intéressés par Onirism.
L’aide d’un éditeur, même après le développement, est essentielle pour aider à communiquer sur le jeu et réaliser les portages console.

Depuis le Studio Mercier, notre aventure nous a permis d’apprendre, d’avancer, de s’élever. On a eu des coups durs, des hauts et des bas. Mais c’est le prix de la liberté de création.
Onirism est la synthèse de nos envies et nos désirs.

Humilité, générosité, combativité sont, à mon avis, des qualités essentielles à ce genre d’aventure humaine.

Nous vous présentons aujourd’hui le travail de Mathias Herubel, élève en deuxième année à l’école de 3D Studio Mercier. Nos étudiants ont récemment assisté au Workshop de jeux vidéo, ce qui leur a permis de réaliser leur projet de Game Design sur une durée de deux semaines. Mathias a fait le choix de réaliser son projet seul, il a ainsi imaginé le décor du niveau de jeu vidéo ainsi que les personnages, puis a modélisé et texturé le tout pour enfin intégrer son travail sous Unity 3D et finaliser son projet de Game Art, notamment en travaillant l’ambiance et les éclairages.

Nous avions récemment publié un article au sujet de notre élève William Cerqueira, actuellement en troisième année de formation à l’école de 3D Studio Mercier. Nous y découvrions son travail de modélisation 3D à travers une visite virtuelle. A présent, William est en stage chez Callicore Production, et travail sur la réalisation d’une nouvelle visite en réalité augmentée, des lieux du tout récent clip d’animation réalisé par le Studio de Production. Il s’agit du court métrage d’animation 3D illustrant le titre « Beat The Bastards » du groupe The Exploited.

Cette période de mars 2020 est une période clé pour beaucoup de lycéens pour déterminer leur choix d’études supérieures. Malgré les temps difficiles actuels, nous faisons le maximum pour accompagner sereinement les candidats dans leurs démarches au sein de notre école de 3D et permettre ainsi un maximum de flexibilité concernant la procédure d’admission au Studio Mercier. Nous restons quoi qu’il arrive disponibles pour toute information par téléphone ou par email, et vous informons que pour d’autres profils, les admissions en équivalence pour intégrer la 2e ou 3e année de formation en infographie 3D, sont ouvertes.

L’école de 3D Studio Mercier et ses élèves font bloc ensemble face à l’ennemi ! Parce que nous sommes une équipe, une famille, nous ne lâcherons rien pour atteindre nos objectifs et continuer à lutter pour notre passion de l’infographie 3D. Nous avons mis en place ensemble une structure de formation à distance, afin que nos élèves puissent poursuivre le programme de leur formation en film d’animation et jeux vidéo. Nous sommes tous mobilisés. Nous vaincrons !!!